Würfel drehen im Einstellungstest üben
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Bei Würfel-Aufgaben siehst du einen Würfel mit sechs verschieden markierten Flächen (Augen, Symbole, Farben oder Muster) und musst aus mehreren Kandidaten den Würfel auswählen, der durch Drehung daraus entsteht. Die Aufgabenstellung nennt den Würfeltyp explizit — sechs unterschiedliche Symbole, Spielwürfel mit Augensumme 7, Farbwürfel oder Netz.
Der mentale Schlüssel: Jeder Würfel hat drei Paare gegenüberliegender Seiten, und zwei Seiten eines Paars können niemals gleichzeitig sichtbar sein. Die isometrische Ansicht zeigt immer nur 3 von 6 Flächen — nach einer Rotation können also zuvor unsichtbare Flächen erscheinen.
Orientiere dich an einer Ankerfläche, die in Aufgabenwürfel und Lösung gemeinsam sichtbar ist. Verfolge ihre Nachbarn und prüfe deren Rotation zur Referenz.
So gehst du vor
Lies die Aufgabenstellung: sie nennt dir den Würfeltyp und damit die verfügbaren Regeln (z. B. 1+6, 2+5, 3+4 beim Spielwürfel oder „sechs unterschiedliche Symbole")
Liste die drei sichtbaren Flächen des Ausgangswürfels auf — diese drei sind die Referenz
Merke dir die drei Gegenseiten-Paare: gegenüberliegende Seiten dürfen nie gemeinsam auf einem Kandidaten erscheinen
Suche pro Kandidat eine Ankerfläche (gemeinsame Fläche mit der Aufgabe) — nur an ihr kannst du Nachbarschaft und Symbolorientierung prüfen
Prüfe jeden Kandidaten in dieser Reihenfolge: Typ-Annahme laut Stamm → Gegenseitenregel → Nachbarschaft am Anker → Umlaufsinn (Spiegelung) → Symbolorientierung
Drei Flächen am Eck (Eckentriple)
Die drei sichtbaren Flächen treffen sich an einem Eckpunkt des Würfels.
Regel — jede gültige Rotation zeigt genau dieses Tripel an einer Ecke
Ausschluss — zwei Flächen, die nicht an einer gemeinsamen Ecke liegen, können nie zusammen sichtbar sein
Voraussetzung — du brauchst mindestens zwei gemeinsame Flächen zwischen Aufgabe und Option als Anker
Im Beispiel ist die Referenz Stern · Dreieck · Kreis. Nur Option B zeigt dasselbe Tripel in gültiger Rotation; A dupliziert das Dreieck und C ersetzt den Kreis durch ein Quadrat, das im Original nicht vorkommt.
Gegenseitenregel beim Spielwürfel
Beim Spielwürfel ergeben gegenüberliegende Seiten immer 7: 1↔6, 2↔5, 3↔4 — diese Regel wird in der Aufgabenstellung genannt, du darfst dich also darauf stützen. Sobald ein Paar davon gleichzeitig sichtbar ist (z. B. 1 und 6), ist die Option unmöglich — egal wie du den Würfel drehst. Weil die Regel den ganzen Würfel festlegt, brauchst du hier keine gemeinsame Ankerfläche. Im Beispiel ist die Referenz 1 · 2 · 3; Option A ist korrekt, B zeigt 1 und 6 zusammen (verbotenes Paar), C zeigt 2 und 5 zusammen (verbotenes Paar).
Kantennachbar-Invarianz
Teilen zwei Flächen im Ausgangswürfel eine gemeinsame Kante, bleiben sie auch nach jeder Rotation Kantennachbarn.
Ausschluss — Flächen, die gegenüber liegen, erscheinen nie direkt nebeneinander
Voraussetzung — Aufgabe und Option müssen mindestens zwei gemeinsame Flächen zeigen; dieses Paar ist dein Anker
Gegenseiten am Referenzwürfel — Blitz↔Welle, Ring↔Pfeil und Sanduhr↔Stern
Im Beispiel ist A eine gültige Rotation von Blitz · Ring · Sanduhr. B zeigt Sanduhr und Stern zusammen, C zeigt Pfeil und Ring — beides Gegenseitenpaare und damit unmöglich.
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