Würfel drehen im Einstellungstest üben

Hier erfährst du, worauf es bei diesem Aufgabentyp ankommt. Danach löst du Beispielaufgaben mit Lösungsweg.

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THEORIE

Du siehst einen Würfel und suchst den Würfel, der durch Drehen daraus entsteht. Dafür prüfst du Gegenseiten, Nachbarn und die Lage der Muster.

Kurz & knapp

Gegenüberliegende Flächen sind nie zusammen sichtbar.

Nachbarn bleiben nach jeder Drehung Nachbarn.

Beim Spielwürfel ergeben Gegenseiten 7: 1 und 6, 2 und 5, 3 und 4.

Gleiche drei Flächen in umgekehrter Reihenfolge sind ein Spiegelbild.

Ein Muster dreht sich mit seiner Fläche mit.

Merke

Eine neu sichtbare Fläche ist kein Fehler, eine doppelte schon.

So gehst du vor

1

Lies im Aufgabentext, welcher Würfel es ist: Symbole, Augen, Farben, Muster oder Netz.

2

Streiche Optionen mit doppelten Flächen oder zwei sichtbaren Gegenseiten.

3

Such eine Fläche, die Ausgangswürfel und Option gemeinsam zeigen. Das ist dein Anker.

4

Prüf am Anker die Nachbarn, die Reihenfolge und die Richtung der Muster.

5

Probe: Kipp den Ausgangswürfel gedanklich Schritt für Schritt in die Lage der Option.

Nachbarn an der Ecke prüfen

Die drei sichtbaren Flächen treffen sich an einer Ecke und bleiben nach jeder Drehung Nachbarn.

Jedes Symbol und jede Farbe gibt es nur einmal. Doppelt heißt falsch.

Eine vorher verdeckte Fläche darf auftauchen.

Stehen zwei Flächen genau wie vorher, muss auch die dritte gleich sein.

„Höchstens zweimal gedreht“ ändert nichts an der Prüfung.

Beispiel

Ausgangswürfel: oben Ring, links Stern, rechts Sechseck

A: 90° im Uhrzeigersinn gedreht, das Sechseck wandert nach links

B zeigt den Ring doppelt, C hat Ring und Sechseck am alten Platz, aber links keinen Stern

A ist richtig.

Häufiger Fehler

Eine Option streichen, nur weil ein neues Symbol zu sehen ist.

Spielwürfel: Gegenseiten ergeben 7

Beim Spielwürfel liegen 1 und 6, 2 und 5 sowie 3 und 4 gegenüber, sie sind nie zusammen sichtbar.

Prüf zuerst die drei Paare. Das streicht meist schon mehrere Optionen.

Zähl 4, 5 und 6 genau: Die 5 hat einen Punkt in der Mitte, die 6 zwei Reihen zu drei.

Beispiel

Ausgangswürfel: oben 5, links 6, rechts 4

B zeigt 6 und 1, C zeigt 3 und 4: beides Gegenseiten

A zeigt 5, 4 und 1, um 90° gedreht

A ist richtig.

Häufiger Fehler

Nur die Gegenseiten prüfen. Auch ein Spiegelbild hält die 7er-Regel ein.

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